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Tecnologia

O que os desenvolvedores do RPCS3 revelam sobre o DLSS 5 da NVIDIA

Os criadores do RPCS3 explicam por que o DLSS 5 cria artefatos nos jogos de PS3 e defendem o uso do FSR 1, que não requer motion vectors

Por Equipe Comunicado de Imprensa · 03 set. 2026 às 21:38
O que os desenvolvedores do RPCS3 revelam sobre o DLSS 5 da NVIDIA

Imagem: Openverse · CC0 1.0 · fonte/licença

Na quinta‑feira (3), a conta oficial do RPCS3 no X postou um vídeo mostrando o ruído visual produzido por uma DLL vazada do DLSS 5 dentro do renderizador do emulador.

Os desenvolvedores escreveram que "vimos o slop que ele gera" e acusaram a indústria de games de empurrar upscalers e geração de frames apenas para mascarar a falta de otimização dos títulos.

Segundo a equipe, os jogos da era do PlayStation 3 não fornecem os motion vectors necessários para upscalers temporais modernos, como o DLSS 5, tornando impossível seu uso eficaz no RPCS3.

Em vez disso, o emulador já incorpora o FSR 1 da AMD, um algoritmo espacial baseado em Lanczos que não depende de motion vectors, além de filtragem bilinear para melhorar a imagem.

Alguns usuários questionaram a suposta hipocrisia de usar o FSR 1, mas o RPCS3 esclareceu que o FSR 1 difere de tecnologias como DLSS 2+, FSR 2+ ou XeSS, e que seu equivalente da NVIDIA seria o NIS, não o DLSS.

O RPCS3 continua avançando, suportando mais de 77 % da biblioteca de jogos do PS3. Recentemente, um desenvolvedor brasileiro corrigiu um travamento de God of War no PC, reforçando o papel da comunidade no aprimoramento do emulador.

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